Atelier Dataviz à l'ECV Digital de Bordeaux

[ Training / Case Study ]

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Dans le cadre de ma formation en Mastère UX à l’ECV Digital de Bordeaux, nous avions participé à l’atelier Dataviz avec Marius Ortiz, directeur des opérations de l’agence 10h11. Après nous avoir dispensé le cours sur la Datavisualisation, nous devions former des groupes pour passer à la pratique. Quelques jeux de données nous ont été présentés afin que nous puissions y travailler dessus. Camille, Johanny et moi avions porté notre choix sur les data qui caractérisent chaque planète du système solaire : diamètre (km), densité (kg/m3), gravité (m/s2)… Cette préférence a été guidée par notre intérêt sur l’Espace et surtout par l’application que nous pouvions en imaginer.

Qu’est-ce que la datavisualisation ?

Aujourd’hui beaucoup de données sont produites en vue de comprendre les faits, évènements, phénomènes, problèmes… et de prendre des décisions. Cela devient un défi d’analyse et de traitement de l’information face à cette explosion de données. Pour les rendre digestes et intelligibles, la datavisualisation traduit ces données en visuel. Cela reste un enjeu crucial ou ouvre des opportunités pour les domaines tels que le service public, la médecine ou la circulation afin de les améliorer. Dans une perception globale, ce graphique aide à saisir sans difficulté et à extirper les grandes tendances. Une représentation qui donne du sens au public qui la consulte. « Une image vaut mille mots » citer, si justement, par le philosophe chinois, Confucius[1] (551 av. J.-C.).

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Confucius

La problématique

Comment stimuler l’apprentissage d’une nouvelle matière auprès d’un jeune public dont le sujet peut être parfois difficilement appréhendable ?

L’astronomie et la science spatiale, en général, sont des matières peu enseigner dans le primaire. Elles sont à la discrétion de l’enseignant suivant son intérêt pour ces domaines. Nous pensons que ce jeu de données peut avoir un attrait pour les jeunes élèves scolarisés en primaire. Pourquoi la primaire, me direz-vous ? Et bien semble t-il, c’est à âge que tout se jouerait ; dixit le livre au titre provocateur « Tout se joue avant 6 ans » par le psychologue américain Fitzhugh Dodson (1924-1993). Et l’Espace a toujours fasciné l’Homme qui est un être curieux et insatiable. Une attitude tenace qui a montré sa volonté de conquérir l’Espace. Et le monde en a bénéficié[1]. C’est pourquoi, Il nous paraît opportun de valoriser ces matières scientifiques.

[1] « Ainsi, les avancées technologiques réalisées pour conquérir l'espace ont envahi notre quotidien. Le domaine médical a bénéficié de ces «innovations tombées du ciel», comme dit le titre du numéro de juin du magazine Industries et technologies. Une minuscule pompe d'assistance ventriculaire, utilisée dans les cœurs artificiels, est dérivée des pompes à carburant de la navette spatiale. Les pompes à insuline sont, elles, issues du programme Viking. Les machines de dialyse sont, elles, des retombées techniques du programme Apollo. Certaines prothèses sont réalisées avec des matériaux conçus pour les fusées. Rien que pour la Nasa, on estime que les technologies spatiales ont donné lieu à 1 600 innovations dans d'autres domaines, du détecteur de fumée à l'airbag en passant par les perceuses sans fil ou les panneaux solaires. » Nothias, J.-L. (2009, 1 juillet). Pourquoi la conquête de l'espace profite à tous ? Récupéré 10 avril, 2018.

La réponse

Solaria est une application ludo-éducative sur l’exploration de notre système solaire. Destinée à des élèves de primaire dans le cadre d’un programme de découverte aux sciences sous la conduite d’un tuteur, cette application vise a suscité l’intérêt pour l’astronomie[1]. Pour faciliter l’appréhension de ces informations, l’aide du Dataviz nous a permis de rendre intelligible ces données. Conjuguer à des touches ludiques, nous encourageons l’élève dans sa découverte grâce au caractère ludique de l’application (gamification). Et par conséquent, cela aide à la courbe d’apprentissage de l’élève. En effet, il demeure qu’il est plus facile d’apprendre lorsque nous avons le sentiment de n’être pas en phase d’apprentissage. « Le jeu est un outil majeur étant à la fois facteur de motivation, porteur de sens et permettant de rendre l’élève actif et acteur de ses apprentissages. »[2]

[1] Matière pauvrement abordé dans les programmes scolaire, il est bien dommage de ne pas sensibiliser ce jeune public à cette science tandis que des enjeux économiques et industriels sont pourtant réel. [2] BOUR, C., & HOYET, C. (2012, 1 juin). En quoi le jeu facilite-t-il l’apprentissage d’une langue étrangère à l’école primaire ? Récupéré 13 avril, 2018.

Le déroulé

Cet atelier s’est déroulé sur deux séances de trois heures, aussi les recherches menées demeurent sommaires. L’exercice s’est concentré notamment sur la traduction de ces données de manière visuelle.

Les livrables sont accompagnés des noms de leurs auteurs. Ceci afin de les identifier dans les productions réalisées.

Élaboration du concept

Nous avons utilisé les tableaux Véléda pour y jeter plusieurs idées inscrites sur des Post-its. Cela nous a aidés à définir le périmètre de notre problématique. Nous avons rassemblé nos idées dans quatre groupes :

  1. À quels problèmes voulons-nous répondre ?
  2. Quels sont les moyens mis en œuvre pour résoudre le problème ?
  3. À quelles cibles voulons-nous nous adresser ?
  4. Sur quels supports sera développée cette solution ?

Quelques croquis de storyboard pour se rendre compte du parcours de navigation et des différentes interactions possibles.

Les personas identifiées

Livrables : Thierry

Parallèlement à nos échanges, nous avons mis en évidence deux profils susceptibles de manipuler l’application Solaria.

Le persona Macxence, 6 ans, élève de CP.

Le persona Juliette, 10 ans, élève de CP.

Les parcours utilisateurs

Livrables : Johanny

Au programme de cette journée, Martin, le professeur de l’école souhaite amener ses élèves à s’ouvrir à d’autres domaines de connaissance que ceux habituellement enseignés.

C’est un astronome amateur et l’app Solaria peut aider les élèves à appréhender cette matière. Pour que cet atelier s’inscrive dans un enseignement pédagogique, il demande à ses élèves de prendre le temps d’explorer le système solaire...

Parcours utilisateur de Macxence.

Parcours utilisateur de Juliette.

Charte graphique & logo

Livrables : Johanny & Camille

Nous avons fait le choix de couleurs antagonistes pour indiquer un spot à interagir bloqué (rouge) et un spot débloqué qui permet de savoir quel parcours a été réalisé sur chacune des planètes du système solaire.

Les couleurs vert et rouge s’imposaient donc naturellement.

Solaria est une planète habitée par des humains, dans les cycles d’Isaac Asimov Robots et Fondation.

Nous avons donc choisi d’utiliser ce nom pour stimuler l’imaginaire des enfants et les inciter à être davantage curieux avec le système solaire.

En ce qui concerne le logo, il a été choisi dans une typographie futuriste, avec des « A » à base de chevrons, pour facilement l’identifier au domaine spatial.

Micro-interaction

Livrable : Thierry

Il est toujours intéressant de traduire les interactions pour voir comment ces composants graphiques s’articulent entre eux. Cela éclaire la compréhension et justifie les choix des concepteurs pour les points cruciaux de l’interface.

1. Vue générale du système solaire

Une animation qui engage l’élève au Tap sur l’une des planètes du système solaire qui évoluent dans leurs trajectoires orbitales respectives.

L'élève voit les rotations orbitales des planètes du système solaire. Il peut choisir de faire un tap sur l'une d'entre-elle pour voir ses datas.

2. Fiche technique de la planète

Après chaque découverte de data de la planète du système solaire, l’état « Visited » de la data est matérialisé par un « Checked ».

L'élève voit les rotations orbitales des planètes du système solaire. Il peut choisir de faire un tap sur l'une d'entre-elle pour voir ses datas.

3. Réagencement des éléments graphiques dans l’espace alloué

Après avoir réalisé un Tap sur un des spots rayonnants, l'app Solaria engage l'élève à réaliser une interaction, ceci afin de révéler sa data.

Pour optimiser le confort visuel, l'élève a la possibilité de replier le panel de gauche afin de mieux visualiser l'élément graphique principale.

Quizz

Livrable : Camille

Nous offrons la possibilité de répondre à un quizz soit adapté aux CP — CE1 - CE2 soit aux CM1 — CM2.

Après avoir parcouru une partie du système solaire, l’utilisateur a la possibilité de débloquer un quizz qui lui permet de tester ses connaissances via les données qu’il a rencontrées et ainsi pouvoir créer sa propre planète si l’utilisateur répond correctement au quizz.

Après avoir créé sa planète, l’utilisateur peut la partager sur le système solaire que la classe expérimente sa planète personnifiée à l’ensemble des autres élèves.

Pour conclure…

Lors de la phase exploratoire, certaines questions sont, nous semble t-il, peut-être posées trop en amont d’une recherche en « bonne et due forme ». Le temps imparti a laissé une faible latitude dans le raffinement. Cependant, cette recherche nous a permis de faire émerger une problématique au bout d’une petite heure. Cela Ceci afin que nous puissions rapidement passer à l’étape de production de livrable.

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Technos utilisées
Sketch App
Invision App
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
Adobe After Effects

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